Rozwój bohatera

Atuty w D&D i Bractwie — jak rozwijać bohatera?

Atut może otworzyć nowy sposób walki, a rozwój cechy poprawić kilka ważnych rzutów jednocześnie. W Bractwie Krain oba wybory korzystają ze wspólnej puli awansowej, dlatego warto najpierw zrozumieć, co zmieni się w liczbach. Poradnik pokazuje różnice między cechami, biegłościami i atutami D&D oraz przekłada je na konkretne decyzje rycerza, łowcy, czarodzieja i druida.

Druid z laską i tarczą podczas wyprawy w Rozdarciu Demonów w Bractwie Krain.
Druid z laską i tarczą podczas wyprawy w Rozdarciu Demonów w Bractwie Krain.

Wartość cechy i jej modyfikator

Sześć cech to Siła, Zręczność, Kondycja, Inteligencja, Mądrość i Charyzma. Ich wartość nie jest bezpośrednią premią rzutu. Do testów dodajesz modyfikator: wartość cechy minus 10, podzielona przez 2 i zaokrąglona w dół. W praktyce 14 oraz 15 dają +2, 16 oraz 17 dają +3, a 18 oraz 19 dają +4.

To wyjaśnia, dlaczego pojedynczy punkt czasem od razu wzmacnia bohatera, a czasem dopiero przygotowuje kolejny próg. Zręczność 15 podniesiona do 16 zwiększa modyfikator z +2 do +3. Zręczność 16 podniesiona do 17 pozostawia +3. Ta druga zmiana nadal może być potrzebna w planowanym rozwoju, ale nie daje natychmiast +1 do każdego rzutu Zręczności.

W Bractwie główne cechy zwykle odpowiadają sposobowi działania klasy: Siła wspiera rycerza z bronią wręcz, Zręczność łowcę z łukiem, Inteligencja czarodzieja, a Mądrość druida. Wyposażenie może zmienić ten związek. Rapier z właściwością finezji korzysta z lepszej Siły albo Zręczności, a laska objęta Shillelagh z Mądrości.

Początkowe cechy: 27 punktów i premie pochodzenia

Do czasu własnego przydziału działa domyślny układ klasy. Możesz go jednorazowo zastąpić w karcie postaci. Zakup cech wymaga wydania dokładnie 27 punktów; początkowe wartości mieszczą się w zakresie 8–15. Wyższe wartości kosztują więcej: 14 wymaga 7 punktów, a 15 już 9. Nie jest to więc rozdzielanie 27 pojedynczych podwyższeń.

Pochodzenie daje następnie +2 i +1 do dwóch różnych cech albo +1 do trzech. Bractwo pozwala wybrać cechy dla tych premii w swoim systemie pochodzenia. D&D przy stole wiąże je z opisem konkretnego backgroundu. Przydział początkowy zatwierdzasz raz, dlatego policz docelowe modyfikatory, zanim zaakceptujesz układ.

Przykładowy zakup 15, 14, 13, 12, 10 i 8 wydaje dokładnie 27 punktów: 9+7+5+4+2+0. Dla czarodzieja możesz przypisać 15 Inteligencji oraz 13 Kondycji, po czym dodać +2 do Inteligencji i +1 do Kondycji. Otrzymasz 17 oraz 14, czyli modyfikatory +3 i +2. Pozostałe wartości dopasuj do obrony, umiejętności i planowanego ekwipunku.

Biegłość nie jest kolejną cechą

Biegłość oznacza wyszkolenie do konkretnego zastosowania. Zwiększa odpowiedni rzut o premię zależną od rozwoju bohatera. Bractwo zaczyna od +2; kolejne progi +3, +4, +5 i +6 przypadają na poziomy 20, 40, 60 oraz 80. Nie dodajesz tej premii do każdego działania, lecz do tych, w których rzeczywiście masz wyszkolenie.

Przykład: bohater z Mądrością 16 ma modyfikator +3. Bez biegłości w Percepcji jego podstawowa premia tej umiejętności wynosi +3. Z biegłością +2 wynosi +5. Ekspertyza podwaja składnik biegłości, dając w tym przykładzie +7. Nie podwaja całej sumy i nie wymaga wydawania punktów na każdy kolejny poziom Percepcji.

Umiejętności wybierasz z puli klasy i pochodzenia. Łowca dostaje trzy wybory klasowe, pozostałe klasy po dwa, a pochodzenie dodaje dwa kolejne. Wszechstronny rozszerza tę listę o trzy nowe umiejętności. Biegłość w umiejętności, w broni i w rzucie obronnym to oddzielne uprawnienia: znajomość Religii nie zapewnia obrony Mądrości.

Atut pochodzenia i wybory awansowe

W D&D 2024 atuty mają kategorie. Atut pochodzenia opisuje możliwości dostępne już przy tworzeniu postaci; atuty ogólne zwykle wymagają dalszego rozwoju. Rozwój cech także jest atutem: daje +2 do jednej cechy albo +1 do dwóch, do maksymalnej wartości 20.

Bractwo zachowuje osobny, jednorazowy wybór atutu pochodzenia. Nie zużywa on wyboru zdobytego z awansem. Do tej grupy należą między innymi Twardy, Zacięty atak, Wszechstronny, Czujny, Rzemieślnik, Uzdrowiciel oraz Szczęściarz. W puli awansowej wybierasz rozwój cech lub dostępny atut; nie dostajesz obu za ten sam próg.

Poziomy dające wybór awansowy w Bractwie
KlasaPoziomy
Czarodziej, druid, łowca15, 35, 55, 75, 90
Rycerz15, 25, 35, 55, 65, 75, 90

Wybór szkoły czarodzieja, kręgu druida lub specjalizacji wojownika jest kolejnym, osobnym elementem rozwoju. Nie zastępuje atutu. Zaglądaj do odpowiedniej zakładki Karty postaci i czytaj dostępne wymagania. Wyszkolenie otrzymane z klasy nie przyznaje automatycznie +1 do cechy z podobnie nazwanego atutu.

Czarodziej i druid: cecha ofensywna czy koncentracja?

Czarodziej z Inteligencją 16 może wybrać rozwój do 18 i zwiększyć modyfikator z +3 do +4. Bez innych efektów daje to +1 do ataku czarami oraz +1 do ST obrony przed nimi. Druid otrzymuje ten sam rodzaj poprawy z Mądrości. Nie oznacza to automatycznie +1 do obrażeń każdego czaru: decyduje jego opis.

Mag bitewny w Bractwie daje +1 do Inteligencji, Mądrości albo Charyzmy oraz przewagę przy utrzymaniu koncentracji po obrażeniach. Przy Inteligencji 17 wybór +1 osiąga od razu próg 18. Z Kondycją 14 i bez dodatkowych premii test koncentracji przeciw ST 10 udaje się w 65% pojedynczych rzutów; przewaga podnosi tę szansę do 87,75%. To obliczenie pojedynczego testu, nie gwarancja utrzymania czaru przez całą walkę.

Odporny działa inaczej: zwiększa wybraną cechę o 1 i zapewnia biegłość w jej rzutach obronnych, jeśli postać jej jeszcze nie ma. Czarodziej lub druid może rozważyć Kondycję, wspierając także koncentrację. Porównaj własny modyfikator, premię biegłości oraz częstotliwość otrzymywanych obrażeń. Mechanikę samych czarów omawia poradnik magii i kręgów.

Rycerz i łowca: dobierz atut do obrażeń broni

Przebijacz pasuje do kłutych obrażeń broni, na przykład łuku lub rapiera. Dodaje +1 do Siły albo Zręczności, pozwala raz na turę przerzucić niską kość obrażeń oraz dodaje kość tej broni przy krytyku. Nowy wynik przerzutu obowiązuje, więc nie każda próba zwiększy obrażenia. Atut nie wzmacnia dowolnego czaru tylko dlatego, że wygląda jak pocisk.

Siekacz współpracuje z bronią zadającą obrażenia cięte: zwykłe trafienie może spowolnić cel, a krytyk utrudnić jego ataki przez trzy sekundy. Miażdżyciel dotyczy obrażeń obuchowych i może odepchnąć przeciwnika przy wolnej drodze. Bossowie nie są odpychani. Dobór zależy więc także od tego, czy często walczysz z pojedynczymi potworami, czy celem wypraw są bossowie.

Prostą alternatywą jest zwiększenie głównej cechy. Łowca ze Zręcznością 16 po rozwoju do 18 poprawi atak i obrażenia łuku. Korzyść dla KP zależy już od pancerza: średni standardowo uwzględnia najwyżej +2 ze Zręczności. Mistrz średniego pancerza podnosi ten limit do +3 przy Zręczności co najmniej 16, a sam daje +1 do Siły lub Zręczności.

Przydatny atut nie musi zwiększać obrażeń

Twardy dodaje w Bractwie 2 HP i kolejne 2 za każde pięć poziomów, do maksymalnej premii 40. Uzdrowiciel zwiększa leczenie mikstur zdrowia o biegłość i pozwala raz przerzucić każdą jedynkę na kościach krótkiego odpoczynku. Rzemieślnik obniża ceny zakupów u kupców o 20%, z zaokrągleniem w górę; nie zmienia sprzedaży, usług ani run.

Czujny jest przykładem własnej adaptacji: tutaj zwiększa Percepcję o biegłość. W stołowym D&D jego działanie dotyczy inicjatywy i możliwości zamiany kolejności z sojusznikiem. Zbieżna nazwa nie oznacza wszystkich identycznych efektów. Wszechstronny w Bractwie zapewnia umiejętności, a nie pełną stołową pulę umiejętności lub narzędzi.

Sprawdź trzy rzeczy przed zatwierdzeniem

  1. Policz, czy premia cechy przekracza próg modyfikatora i poprawia rzuty, których faktycznie używasz.
  2. Sprawdź wymagania atutu, rodzaj broni, pancerz oraz sposób odnowienia zasobu.
  3. Wybierz jeden problem do rozwiązania: pudła, przerwana koncentracja, słaba obrona, koszty wypraw albo brak umiejętności.

Oceń rezultat na kilku podobnych walkach. Jeden krytyk lub jeden pechowy test nie dowodzą, że rozwój jest dobry albo zły. Podstawy liczenia trafień znajdziesz w poradniku k20, a punkt startowy dla nowego bohatera w pierwszych krokach w Bractwie Krain.

Źródła i różnice względem D&D

Kategorie atutów i rozwój cech sprawdzono w oficjalnych D&D Free Rules: Feats, a podstawy pochodzenia w Character Origins. Pozostałe przykłady dotyczą implementacji Bractwa. Nie stanowią pełnej listy atutów podręcznika. Różnice między sesją a grą przeglądarkową przedstawia artykuł D&D online po polsku.

Sprawdź te zasady w Bractwie

Wybierz rycerza, łowcę, czarodzieja lub druida i rozpocznij przygodę w polskim MMORPG w przeglądarce.

Zagraj w Bractwo Krain